2007年05月21日

[STG] 属性シールド弾幕STG『eXceed 2nd vampire REX 体験版 ver0.1』

属性シールド弾幕STG『eXceed 2nd vampire REX 体験版 ver0.1』

[概要]
属性シールド弾幕シューティング。
FLATにて制作されたeXceed 2ndのリメイク。
体験版ダウンロード可。4面までプレイできる。
(以下、リメイク前を「無印」、本作を「REX」とする)

rex_title.jpg rex_s1.JPG

聖(白)と魔(赤黒)の2属性を切換えて戦う。
同一属性の敵弾は吸収でき、一定量吸収するとボムを撃てる。

[無印との違い]
無印は、道中の展開が冗長なため、プレイ意欲の極めて湧きにくい作品だったが、REXではかなりの進化を見せている。
(変更点については、REX公式ページの最下端の項にまとめられている)

敵パターンの見直しと敵弾速の全体的な上昇により、道中の展開は基本的にスピーディー。無印とは全く別もの。

また、既存システム「反対属性によるダメージ2倍」だけでなく、新たに「張り付き攻撃によるダメージ増加」システムも追加され、さらに「敵の当たり判定がなくなった」ため、積極的に敵機に向かって速攻撃破を狙うプレイスタイルが取りやすくなった。おかげで、道中の爽快感、緊張感は著しく増している。

同一属性で敵機に接近して張り付いて撃破、打ち返し弾を浴びつつ、返す刀で属性変更、次の敵機に突撃をしかける。
この繰り返しのなかでの些細なミスが命取りになる。この感覚が楽しい。

さらにもう一つ、「敵撃破時の獲得スコアが、敵と自機との距離が近いほど高くなる」要素も加わったことで、「属性を揃えた上で、敢えてこちらから敵編隊に突撃する」戦法だけでなく、「敵を瞬殺せず、自機に重なるぐらいまで引き付けてから倒す」戦法など、敵パターンに応じた多彩な戦法も取れるようになった。

ただ敵を倒せばいいだけだった無印と比べると、はるかに進化している。

弾を撃たないザコ編隊が出なくなったことも大きい。あれは、チェーンコンボシステムを持つ斑鳩ならば意味がある存在だが、このゲームにおいては、ほぼ無意味だ。

以上が道中についての感想。次はボス戦について。

まず、REXでは「ランクシステム」が追加されている。被弾せずに敵を撃破していると、次第に難度が上昇していく。逆に被弾すると1ランク下がる。
これが、ボスの弾幕に大きく影響する。最低ランクと最高ランクでは、弾量がかなり違う。
おそらく、ボスの攻撃に面白味がないというような意見は、低ランクでの弾幕を見て言っているのではないかと想像する。
最高ランク4を保ったまま(つまりノーミス)、ボスを撃破するのはなかなか骨が折れる仕事だ。

またボス戦では、「撃破までにかかった時間が短いほど高いスコアが得られる」。したがって、高得点を狙うならば、「逆属性による張り付き攻撃」を積極的にしかけていく必要がある。これもまた面白い。

以下、画面写真を交えて適当に説明。

[画面写真]
rex_b1.JPG
1ボス弾幕その2。白を吸収して、黒にボムを撃ちこむ戦法を取っているが、効率が良いかどうかは分からない。

rex_b1_last.jpg
1ボス弾幕その3。これの上手い避け方はあるのだろうか・・・。

rex_s2.jpg
2面道中。ドサクサに紛れて迫る赤編隊が意外とクセモノ。

rex_s2_2.jpg
2面道中。ボムがあればラクだが、ゲージが足りないと苦戦する。

rex_b2_1.jpg
2ボスその1。目の前で左右に動いて、ポイントブランクショットを撃ち込むのが楽しい。

rex_b2_2.jpg
2ボスその2。これもボスに接近しつつ、コマメに属性切換で安全地帯を作るのが面白い。

rex_b3_2.jpg
2ボスその3。ここは敢えて逆属性で攻めたい。

rex_s3.jpg
3面。2属性の複合攻撃。

rex_b3_2.jpg
3ボスその2。苦手な弾幕。

rex_b4_3.jpg
4ボスその3。高速弾を避けながらの撃ちこみが熱い。

rex_score.jpg
現在のスコアはこれぐらい。

[不満点]
最後に、不満点。全体的に、ハイスコアを狙うようなコアなプレイヤーに対する配慮が薄い。

1・ボス戦中、ボスデュエルスコアが表示されない。
ボス攻略法の研究には不可欠。成果が確認できない。

2・なぜかスコアが減る
被弾したときや、ボス戦中、なぜかスコアが減る。
スコアとは、自分のプレイを数値化したものであり、過去のプレイとの比較をするときに拠り所となる重要なデータである。闇雲に減っていいものではないと思う。

3・ポイントブランクショットが成功しているのかどうか分からない
どのくらい接近すればいいのか?、
今のショットはポイントブランクショットだったのか?、
判断する術がなさすぎる。ダメージ音を通常と変えるなどして、分かりやすくすべきでは。(逆属性によるクリティカルについても同様)

4・爆発が重なると自機が見えない
おそらく加算で合成しているため、大量に重なると自機が完全に見えなくなる。これは、2属性切換というゲームシステムゆえの安全地帯の多さからすれば、気にしなくても良い些細なことのように思われるかもしれないが、そういう現象に困る瞬間が確かに存在する以上、そしてそれに少なからずストレスを感じる人間がいる以上、何らかの対処は必要ではないかと考える。ハイスコア狙いにとって、自分のミス以外で被弾せざるを得ない状況は、なかなかに不快なものである。

以上。無印よりは遙かに面白くなっており、完成が楽しみな作品。

# 読みにくくてスミマセン。なんだこのえらそうな口調はw
# 接近戦を意識してプレイしたら、スコア280万ぐらい行きました。
# 面白い〜。




posted by kai at 02:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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