2009年01月06日

[STG] 魔女ボーグ メグリロ

「魔女ボーグメグリロ」が面白い

リンク先に体験版あり。DL販売も4日から開始。

Xボタン押下中は時間をとめることができ、さらに自機のワープ先を任意に決めることができる。ただし、時間停止中はゲージが減少し、なくなるとワープできなくなる。そしてショットを撃たない間はゲージが徐々に回復、というシステム。

NORMALならショットを撃つのをやめてゲージ回復を待つ余裕は多少あるが、HARD以上ではザコ敵の攻撃も苛烈なため、そんな余裕は殆どない。
瞬時にワープ先を決めて、安全かつ迅速に敵を処理していかなければ、ゲージ枯渇であっという間に追い詰められ撃墜されてしまう。この忙しさが楽しい。

現在HARDでプレイ中だが、ドリルやビームサーベルなどの近接武器と、ナパームの組み合わせが最も戦いやすいように感じた。特にドリルは弾消しも容易なため非常に頼りになる。両側ナパームも隙がない。

幕間のデモも素敵。見た目とは真逆のブラックな内容に驚く。ビリケンに幸あれ。

追記:
HARDクリア。最終面序盤及びラスボス戦が厳しい。
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2008年09月02日

[STG] 『SYSTEM16版 FANTASY ZONE II』体験版

『SYSTEM16版 FANTASY ZONE II』体験版
9月11日に発売されるPS2用ソフト『PlayStation2ファンタジーゾーンコンプリートコレクション』収録『SYSTEM16版 FANTASY ZONE II』の体験版が、Windows用ソフトとして昨日から公開されています。

この体験版、先月から公開されていたのですが、そのバージョンでは1面ボス直前までしかプレイできませんでした。
しかし、今回新たにリリースされた体験版では、2面ボス直前までプレイできるようになりました。

やはり、ファンタジーゾーンといえばポップなグラフィックや音楽、ショップでのアイテム購入システムもそうですが、大型のボスとの戦闘も大きな特徴でしょう。体験できるのは1面ボス戦だけとはいえ、この変更は嬉しい。

プレイした限りでは、操作感も良好です。ファイルサイズも1.7MBとかなり小さいのでオススメ。
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2008年08月22日

[STG] Reflex

Reflex(シタースケイン)
コンティニュー10回でクリア。

STG的熱い展開だらけで後半かなり燃えました。終盤のド派手なボス戦も圧巻です。

ミサイルは無理にショットで破壊しなくても、簡単に避けられます。レーザーとミサイルが同時に迫ってくると、どうしても焦ってしまうんですが、よく見て移動すれば大した脅威ではないです。

後半面、『斑鳩』風の敵編隊や敵機がチラホラ出てきます。悪くはないけれど、そういうのは入れないほうが良かったとも思います。

クリア後、試しにエリアセレクトで最終面をプレイしてみたらノーミス。慣れれば何てことはないですね。これはノーコンティニュークリアも全然不可能じゃない。
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2008年08月20日

[STG] Reflex

Reflex(シタースケイン)
ひさびさにSTGをプレイ中なわけですが。
終盤の呆れてしまうほどのド派手な大激戦には笑うしかない。
自機がシールドを張れるからといって、ここまでやっていいのか!というレベル。

音楽やストーリーと合わせて、後半結構盛り上がります。

が、とにかくコンティニュー可能回数が少ない。
体験版で、どうしてもミスが減らず1,2回のコンティニューは避けられないという人は、おそらくラスボス撃破までに10回以上は余裕でコンティニューすることになるはず。私がそう。

コンティニュー可能回数は「使い切る」たびに1増える仕様なので、10回以上プレイしないと、(私と同レベルの普通のプレイヤーが)クリアに必要と思われる回数に達しません。

というわけで、捨てゲーでもしてコンティニュー可能回数を予め稼いでおくのも、クリアのためには有効な手段かも。

# ゴリ押しクリア対策なのだろうけど、このコンティニューの仕様には賛同しかねる。スコアでエクステンドしないので、道中でスコアを稼ぐ必要性もないし・・・。
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2008年01月25日

[STG] RefRain

■RefRain 〜 prism memories 〜 C73 Preview ver[β]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2064672
開発者によるプレイ動画が投稿されてます。

最近は今まで以上に目が弱体化してきたため、STGほとんど出来ないんですが、これはプレイしてみたいかも。五月雨のときと同じ効果音と、相変わらずカッコイイBGMにソソられる。青が基調のデザインもいいね。敵がやや堅いのも五月雨に近いともいえるか。

システムは動画見ただけではイマイチ分かりませんが・・・。

# カットインにSEつけるより、カットインの表示時間もっと短くしたほうがいい気がする。遅いというか若干長いので無駄に注視しちゃう感じ。適当な意見ですけど。
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2007年07月24日

[STG] 魔砲少女トライアル版

魔砲少女トライアル版KIT-Station

オリジナルの縦STG。の体験版。2面までプレイ可。攻撃方法はショットと溜め撃ちレーザーのみとシンプルだが、自機の向きを前後切り替えるボタンがあるのは珍しい。

ボムも低速移動もないので、敵や敵弾に追い詰められないよう、敵の出現パターンを覚え、危険な敵に早めに対処していくようなプレイが必要になっている。総じて難度は高め。

溜め撃ちレーザーが爽快。ザコ敵をまとめて一掃したり、大型敵を撃ち落とすのはなかなかの気持ちよさ。前後切替とレーザーを上手く使い、逃げる中型機を撃ち漏らさずに全部倒せたりすると、かなり嬉しい。

1ボスのパーツ破壊後のレーザーは発射タイミングの見極めが難しく、同時に弾幕もバラ巻いてくるため、1面にしてはキツい。(2ボスも2面にしては強すぎる印象だが・・・)
パーツは1個残して、しっかり本体を弱らせてから倒す方が安全。

また道中では、左右や後方から敵が出現する際、必ずしも事前の警告が表示されるわけではないので、敵の出現位置はある程度覚えておく必要がある。ただし、2面中盤は隕石が四方八方から飛散する危険地帯であり、覚えようがないので、画面中心付近にいて待ち構えるほうが得策。
(稼ぎを考えると、そんなこと言ってられないが)


かなり楽しめた。完成版に期待。
ただ、被弾時にスターが激減するのはやめたほうがいい気がする。

# 現在HARDプレイ中。HARD2ボスが鬼のように強い。最初の攻撃はどこで避ければいいのか・・・。ここだけ妙に難しい。
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2007年07月22日

[STG] トラブル☆ウィッチーズ体験版

トラブル☆ウィッチーズについて
先日の記事を見に来た方が多いようなので。
雪さんすきすき日記の2007年07月22日の記事も合わせて読んでおくと吉かと。

以下、>の行は引用。
>最初の店で魔方陣の時間延長を買っておかないと後々影響が出る
これは実感した。買っておくと、かなり稼ぎやすくなる。
ここで2500ゴールド稼げるなら、おそらく魔方陣の使い方のコツは掴めてるはず。その意味では上手い値段設定だと思う。

>個人的に良いと思ったのが、既に倒した敵が撃った弾も魔方陣で換金できるところ
同感。プレイ中に気がついてからは、たしかに稼ぎ方変わった。



というわけで。
魔方陣のシステムはとっつきにくいが慣れてしまえば問題なし。まずはEASYクリアを目指すなりして、とにかく繰り返しプレイしていればコツは分かるはず。後は好みの問題。
# 個人的には、2面の窮屈な敵配置、それに伴う敵の倒しにくさが軽減されると有難いところ。
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2007年07月19日

[STG] トラブル☆ウィッチーズ体験版

トラブル☆ウィッチーズ体験版
スタジオシエスタの新作横STGの体験版。2面までプレイ可。
背景グラフィックや会話シーン、ボイスなどにより、演出面を重視した作品のようだ。

何回かプレイしてみたが、遊びやすさに難あり。
特に気になるのは、稼ぎの要である魔方陣の操作にクセがあることと、中型敵が固いこと。

MPに強い制限がある(ニュートラルにしないと回復しない)なかでの魔方陣展開の逼迫感と敵の固さのバランスには、面白味よりもストレスのほうを個人的には強く感じた。

# 2面道中は固い敵が多すぎて、正直ダレた。

キイロ弾の存在も厳しい。何とか弾幕を避けられた、と安心しているところへ飛んでくる意地悪さ。それでいて、キイロ弾を魔方陣に接触させても得られるコインの価値は低いのも疑問だ。




プレイする前に、最低以下の2点を覚えておいたほうが良い。
@魔方陣ボタンを押している時間で魔方陣の大きさが決まり、ボタンを離すと魔方陣が発動する
Aショット押しっぱなしだと、コインを自動回収できない
あとは繰り返しプレイして、慣れるしか。
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2007年07月10日

[STG] 20070710

HellSinker.体験版
DEAD LIARで何とかノーコンティニュークリア。2ボスがノーコンティニューで切り抜けられただけで奇跡。以後はエクステンドで何とか食い繋いだ程度。4面の音楽と速過ぎる道中の展開がたまらん。タイトルに戻ったら背景変わって、いろいろモードが増えてた。

バルカイザー体験版バージョンアップ
2007.07.07にバージョンアップしてます。詳細はサイト参照のこと。

テイルズギア
NORMALなのに後半極めて高難度。大型敵をモリモリ倒しまくる道中は、何箇所か危険地帯がある程度だが、ボスが強烈。ホーミングレーザー多すぎ。うまく避けられない・・・。

体験版でHARDばかりやってた御仁には、完成版では大人しくNORMALもしくはEASYからはじめることをオススメする。

■そしてテストプレイもしつつ。
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2007年07月01日

[STG] eXceed3rd 体験版 Ver0.02

eXceed3rd 体験版 Ver0.02
強制処理落ちの廃止、背景スクロールや弾グラフィックの改良など、システム及び見た目にさまざまな改善が加えられて、前バージョンと比べると格段にプレイしやすくなった。

ためしにORIGINALをプレイしてみたが、前バージョンと違って、目の疲れによるミスが減り、数回の被弾はあったものの、コンティニューすることなくクリアまで漕ぎ着けた。

コンフィグにおいて、自機速度を3段階から選択できるようになったのが新鮮。個人的には「高速」がシックリ来る。

「ショットボタンを離すとアイテム自動回収」が可能になったのも大きい。道中で左右に大きく動いて切り返す必要のあるゲームである以上、アイテム回収のためだけの移動は負担でしかなかったが、本バージョンではそれが改善されているので、プレイのストレスはかなり軽減されている印象。

# かなり良くなってると思います。
# ただ、プレイしやすくなったぶん、難度は若干下がったかも?
# でも2面の難度としてはこのぐらいで適当なのかもしれない。
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2007年06月10日

[STG] 『eXceed3rd』体験版

『eXceed3rd』体験版
さらにやってみたんですが、やはり強制処理落ちによる弾の見辛さが気になります。
この辺りが調整されれば良くなりそう。全体的な道中展開のスピード感は2ndREXと同等に思えるので。

あとはカウンターボムを使ってなかったので試してみましたが、これを使用すること前提でORIGINALのバランスを取っているということならば、それはそれでアリなのかもしれない。

ふう、目が疲れた。今後の調整に期待、かな・・・。
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2007年06月09日

[STG] 『eXceed3rd』体験版

『eXceed3rd』体験版

大体分かった気がする。

私の初プレイは、「当然」ORIGINAL選択→直後の中型機で早速ありえない処理落ち→弾が醜い→死ぬ→背景が目に悪い→死ぬ→「なにコレ・・・」というパターン。そのため、第一印象は極めて悪かった。

こうなった原因は、敵弾が一定量を超えたときの強制処理落ちと、
EASYとORIGINALという難度表記にあると思われる。

前者はかなり不快だった。少なくとも、道中で乱発されて良いものではないように思う。後者については、素直にNORMAL、HARDでもいいのではないだろうか。いきなりEASYは選びにくい。

今回はシンプルなシステムなので、特に言うことは思いつかない。
ただ、システムは大きく違うのに、画面構成や見た目、効果音(←特にこれ)など細かい点で2ndREXと似通っている、または同じ部分があることが気になった。シリーズものなのだから同じでも構わないのかもしれないが・・・。立て続けにプレイしたせいか、かなり違和感があった。

# 個人的には2ndREXに期待したい。
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2007年05月21日

[STG] 属性シールド弾幕STG『eXceed 2nd vampire REX 体験版 ver0.1』

属性シールド弾幕STG『eXceed 2nd vampire REX 体験版 ver0.1』

[概要]
属性シールド弾幕シューティング。
FLATにて制作されたeXceed 2ndのリメイク。
体験版ダウンロード可。4面までプレイできる。
(以下、リメイク前を「無印」、本作を「REX」とする)

rex_title.jpg rex_s1.JPG

聖(白)と魔(赤黒)の2属性を切換えて戦う。
同一属性の敵弾は吸収でき、一定量吸収するとボムを撃てる。

[無印との違い]
無印は、道中の展開が冗長なため、プレイ意欲の極めて湧きにくい作品だったが、REXではかなりの進化を見せている。
(変更点については、REX公式ページの最下端の項にまとめられている)

敵パターンの見直しと敵弾速の全体的な上昇により、道中の展開は基本的にスピーディー。無印とは全く別もの。

また、既存システム「反対属性によるダメージ2倍」だけでなく、新たに「張り付き攻撃によるダメージ増加」システムも追加され、さらに「敵の当たり判定がなくなった」ため、積極的に敵機に向かって速攻撃破を狙うプレイスタイルが取りやすくなった。おかげで、道中の爽快感、緊張感は著しく増している。

同一属性で敵機に接近して張り付いて撃破、打ち返し弾を浴びつつ、返す刀で属性変更、次の敵機に突撃をしかける。
この繰り返しのなかでの些細なミスが命取りになる。この感覚が楽しい。

さらにもう一つ、「敵撃破時の獲得スコアが、敵と自機との距離が近いほど高くなる」要素も加わったことで、「属性を揃えた上で、敢えてこちらから敵編隊に突撃する」戦法だけでなく、「敵を瞬殺せず、自機に重なるぐらいまで引き付けてから倒す」戦法など、敵パターンに応じた多彩な戦法も取れるようになった。

ただ敵を倒せばいいだけだった無印と比べると、はるかに進化している。

弾を撃たないザコ編隊が出なくなったことも大きい。あれは、チェーンコンボシステムを持つ斑鳩ならば意味がある存在だが、このゲームにおいては、ほぼ無意味だ。

以上が道中についての感想。次はボス戦について。

まず、REXでは「ランクシステム」が追加されている。被弾せずに敵を撃破していると、次第に難度が上昇していく。逆に被弾すると1ランク下がる。
これが、ボスの弾幕に大きく影響する。最低ランクと最高ランクでは、弾量がかなり違う。
おそらく、ボスの攻撃に面白味がないというような意見は、低ランクでの弾幕を見て言っているのではないかと想像する。
最高ランク4を保ったまま(つまりノーミス)、ボスを撃破するのはなかなか骨が折れる仕事だ。

またボス戦では、「撃破までにかかった時間が短いほど高いスコアが得られる」。したがって、高得点を狙うならば、「逆属性による張り付き攻撃」を積極的にしかけていく必要がある。これもまた面白い。

以下、画面写真を交えて適当に説明。

[画面写真]
rex_b1.JPG
1ボス弾幕その2。白を吸収して、黒にボムを撃ちこむ戦法を取っているが、効率が良いかどうかは分からない。

rex_b1_last.jpg
1ボス弾幕その3。これの上手い避け方はあるのだろうか・・・。

rex_s2.jpg
2面道中。ドサクサに紛れて迫る赤編隊が意外とクセモノ。

rex_s2_2.jpg
2面道中。ボムがあればラクだが、ゲージが足りないと苦戦する。

rex_b2_1.jpg
2ボスその1。目の前で左右に動いて、ポイントブランクショットを撃ち込むのが楽しい。

rex_b2_2.jpg
2ボスその2。これもボスに接近しつつ、コマメに属性切換で安全地帯を作るのが面白い。

rex_b3_2.jpg
2ボスその3。ここは敢えて逆属性で攻めたい。

rex_s3.jpg
3面。2属性の複合攻撃。

rex_b3_2.jpg
3ボスその2。苦手な弾幕。

rex_b4_3.jpg
4ボスその3。高速弾を避けながらの撃ちこみが熱い。

rex_score.jpg
現在のスコアはこれぐらい。

[不満点]
最後に、不満点。全体的に、ハイスコアを狙うようなコアなプレイヤーに対する配慮が薄い。

1・ボス戦中、ボスデュエルスコアが表示されない。
ボス攻略法の研究には不可欠。成果が確認できない。

2・なぜかスコアが減る
被弾したときや、ボス戦中、なぜかスコアが減る。
スコアとは、自分のプレイを数値化したものであり、過去のプレイとの比較をするときに拠り所となる重要なデータである。闇雲に減っていいものではないと思う。

3・ポイントブランクショットが成功しているのかどうか分からない
どのくらい接近すればいいのか?、
今のショットはポイントブランクショットだったのか?、
判断する術がなさすぎる。ダメージ音を通常と変えるなどして、分かりやすくすべきでは。(逆属性によるクリティカルについても同様)

4・爆発が重なると自機が見えない
おそらく加算で合成しているため、大量に重なると自機が完全に見えなくなる。これは、2属性切換というゲームシステムゆえの安全地帯の多さからすれば、気にしなくても良い些細なことのように思われるかもしれないが、そういう現象に困る瞬間が確かに存在する以上、そしてそれに少なからずストレスを感じる人間がいる以上、何らかの対処は必要ではないかと考える。ハイスコア狙いにとって、自分のミス以外で被弾せざるを得ない状況は、なかなかに不快なものである。

以上。無印よりは遙かに面白くなっており、完成が楽しみな作品。

# 読みにくくてスミマセン。なんだこのえらそうな口調はw
# 接近戦を意識してプレイしたら、スコア280万ぐらい行きました。
# 面白い〜。
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2007年03月29日

[stg][demo] テイルズギアWeb体験版 Ver0.75

『テイルズギア』Web体験版 Ver0.75(BLUE&WHITE)

システムが大きく変更。やれること、考えることが一気に増えました。忙しい忙しい。

まだ数回しかやってないですが、置きレーザーの稼ぎにおける有効性が著しく薄れたようです(追記:そうでもなかった)。ショットレベル重視にシフトしたことで、シールドの重要性が一挙にアップ。

追記:
前Verより面白くなってますね。プレイの幅が広がった印象。
ショットレベルを上げやすくなった(下がりにくくなった)のが大きい。そのおかげで、全体に難度が下がって、そのぶん爽快感アップしてます。バリアを小出しにして所々でショットゲージを稼ぐ意味も出てきました。それ故に道中が忙しくなりましたが。

置きレーザーが有効なのは変わりないです。ただ、ポッドはできればシールドとして使いたいので、左か右に1個設置、2個を自機の護衛、という戦法に変えてみました。

新たに追加されたポッド一括回収機能ですが、これは確かに便利かも。回収途中にも敵弾防御してくれるのがありがたい。

# Ver0.75なら、HARDノーミスは然程難しくないです。
# ちなみに2ボスの終盤の攻撃は、左右切り返しで楽勝でした。
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2007年03月26日

[stg][demo] 『テイルズギアWeb体験版』HARDノーミス

注意:これはVer0.71に関する記事です。Ver0.75で大幅なシステム変更がなされたため、もはや参考にならない部分が多々あります。リプレイファイルもVer0.71専用です。


『テイルズギア』Web体験版 Ver0.71


HARDノーミスクリア出来た。超面白い。

HARDノーミスリプレイ(リプレイ選択画面でNORMALになっているが中身はHARD)

2ボスがビックリするほど総力戦。ポッド全滅。2面の時点で、この難しさって・・・。3面以降がどんなだか知らないが、勝てる気がしない。

ボス戦はショットレベルを稼ぎやすい。というか道中ではマトモに稼げないので、必然的に弾の多いボス戦に頼らざるを得ない。ただし、ポッドのダメージがそのまま次の面に持ち越されてしまうため程々にしないと後で苦労する。多少のダメージなら問題なし。

ショットレベルが1上がっているだけでも、道中の難度はかなり下がる。

tg_st1_2.jpg
1面道中。ポッド布陣は、最初から最後までこのような感じ。左右に1機ずつ設置。特に位置調整する必要もないだろう。

tg_st1_boss_1.jpg
1面ボス。パーツ破壊まではシールドなしで行ける。ミサイルを撃つ奥のパーツは、はやめに破壊する。ちなみに、弾避けをするときは画面下端に居すぎないこと。咄嗟のときにポッドを前に送ることができない。やや前方で弾避けし、危なくなったら下がってポッドを前に出す。

tg_st1boss_2.jpg
パーツ全破壊後は、中心が黒い大きい敵弾が飛んできたときにシールド展開し、ショットレベルアップを狙う。狙わなくてもいいが、2面道中をラクにしたければ・・・。

tg_st1_result.jpg
1面リザルト。1度だけ300万行ったが、だいたいこれぐらいで安定だった。リザルト中は自機を動かさないこと。ポッドの回復最優先。ごにょごにょ動いてクリアの喜びを表現してもしょうがない。

tg_st2_1.jpg
2面道中。ポッド布陣は1面と同様。出現する敵ごとにチマチマ動かすよりは広く展開しておいたほうが対応しやすい。

tg_st2_2.jpg
左右から登場する小型戦車は、初弾発射までが早い。放っておくと思わぬところで被弾してしまうことも。ポッドを画面端に寄せておくと黙らせることができる。

tg_st2_3b.jpg
この大型戦車は早めに倒したほうが安全。ミサイルが鬱陶しい。
右側で遊んでいるポッドも総動員。

tg_st2boss_1.jpg
2ボス。両サイドの太レーザーはショットレベルを稼ぎやすそうだが、2回ぐらい当てただけでポッドが壊れる。ボス正面でおとなしくしていたほうが良いだろう。レーザー発射部もパーツだが、しばらくすると勝手にパージされる。

tg_st2boss_2.jpg
レーザー脱落後。ここが上手く避けられないので、前方にシールド出しっぱなしの消耗戦になってしまう。

tg_st2boss_3.jpg
ポッド全滅の図。3面どうするんだ。

tg_st2result.jpg
2面リザルト。丸腰のまま3面を待つ。(体験版は2面まで)

以上。2ボスはもっとラクに倒す方法があるのかもしれない。
いくらなんでも、この総力戦はおかしいwラスボスじゃないんだからw
posted by kai at 20:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月23日

[stg][demo] テイルズギアWeb体験版 Ver0.71

『テイルズギア』Web体験版 Ver0.71(BLUE&WHITE)

メカ系縦STGの体験版。2面までプレイ可。

tg_op.jpgtg_sam.jpg

自機を追尾するオプション『テイルポッド』はボタンで任意に切り離すことができ、固定砲台としてだけでなく、敵弾を防ぐシールド代わりに使うこともできる。

だが、ポッドは自機に追尾して移動するため、基本的に自機より後方に位置することになる。そのため、咄嗟にシールドとして使おうとしても、自機を守れる位置にいないことが多い。自機と敵弾、ポッドの位置関係はある程度把握しておく必要がある。

同様に、ポッドを固定砲台として使用する場合も、設置する位置が重要になる。ポッドは初期状態で3個なので、画面左右に1個ずつ配置して、左右から出現する中型機の瞬殺や画面外に逃げていく小型敵の後始末を担当させ、残りの1個を自機の護衛として連れて行くのが基本的な戦法だろう。

設置したポッドが発射するレーザーに、敵機が自分から飛び込んで行って次々と爆散していくのは、極めて痛快である。

tg_select.jpg
難度はEASY、NORMAL、HARDの3種類。EASYでも敵弾量は多め。素早く敵を処理しなければならないのは、どの難度でも同じ。

tg_demo_1.jpgtg_demo_2.jpgtg_demo_3.jpg
ゲームスタート後、しばらく戦闘した後に流れる1面デモ。突入シーン。

tg_st1.jpg
1面道中。眼下にコロニーの街並が広がる。

tg_st2.jpgtg_st2_2.jpg
2面。戦車や砲台が多数登場。地上物大好きっ漢には堪らない。
右の画像、左上にいる砲台が放つ速射弾が強烈。

tg_boss1.jpg
1面ボス。攻撃はそれほど激しくないものの、ボスの真下は危険。後方から射出されるミサイルも意外とクセモノ。

tg_boss2.jpg
2面ボス。ポッドをシールドとして使わないと避けにくい攻撃も。

tg_zakohit.jpg
もりけむ氏の過去作と同様、敵機自体に当たり判定はない。したがって、弾をほとんど撃たない小型ザコは無視してもOK。

以上。完成が楽しみな作品。現在HARD2面攻略中。ボス強い。

# 気になったのは、シールドによるショットレベルアップの機会がほとんどないこと。しかも上がっても直ぐにレベルダウン。ポッドを痛めつけて、破壊される危険を冒してまでショットレベルアップを狙う必要があるのか、現状ではいまいち分からない。

# 「ポッドを回収するボタンが欲しい」という意見が出ているようだが、追尾と展開の切り替えが重要なのではなく、3つのポッドをどこに配置するかが重要である以上、勝手に全ポッドを回収してしまうような機能はむしろ邪魔ではないかと思う。

# タイトル画面に戻って再プレイを繰り返していると、コロニーにテクスチャが張られてなかったり、敵が全く出なかったりという現象がときどき発生。また、HARDのリプレイでもNORMALと表示されてる?
posted by kai at 22:52 | Comment(2) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月07日

[STG] [FREE] 『PulseBlade<< NEW VERSION >>』フリー公開

『PulseBlade<< NEW VERSION >>』フリー公開ねぴあわ〜るど
レトロ仕立てのシンプルな縦STGがフリー公開。

PulseB_1.jpgPulseB_2.jpg

攻撃手段はショットのみで、コンテナを破壊すると出るスターを10個取り続けるとパワーアップ。

簡素な見た目、単純なシステムとは裏腹に、意外と侮れない難度。

敵の弾は基本的に狙い弾で、さらに弾速も速めのため、ザコ敵であっても倒し損ねると途端にキツくなる。画面端に追い込まれて逃げ場がなくなることも。
また、スターを取り続けることで得られるボーナスが高得点であるため、スターに気をとられすぎて凡ミスも発生しがち。

ステージクリア時にパワーアップが元に戻ってしまう点にも注意したい。これのおかげで、どのステージもパワーアップするまでが毎回キツかったりする(3面が顕著)。

ボスも、適当な見た目の割りに侮れない。1ボス、2ボスは楽勝だが、3ボス、4ボスはなかなか手ごわい。ボスと自機の距離が近いためか、思った以上に弾が避けにくい。

5ボス、6ボスは、シューティングのボスとしては順当な、よくあるタイプかもしれないが、ショットがセミオート連射という仕様のおかげか、破壊の爽快感と撃破の達成感はなかなかのもの。

面白い。
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2007年01月01日

[STG] [FREE] 弾幕姉妹Ver1.1

弾幕姉妹 〜だんまくスール〜 Ver.1.1 フリー公開(情報源:無限旋律
フリー公開。しかもバージョンアップ。

souer_2.jpgsouer_1.jpg

shooting maniacs.の頃の過去ログがあったので以下に。


マウス操作の弾幕STG。

とりあえずお子様モードでコンティニューしてクリア。

序盤は、弾幕というほど弾幕ではなかったですが、最終面は凄まじいことに。しかし、ただ弾が多くて綺麗なだけではなくて、色々なアイディアが詰まってます。避け方に工夫が必要な弾幕ばかりで、全く飽きさせない。(弾幕と言えないような珍妙な攻撃もありますが、これもまた面白い)

どうすれば上手く抜けられるかは理解できても、マウス捌きが追いつかないので非常にもどかしいですが、そのぶん上手く行ったときの達成感はかなりのものです。

「マリ見て」殆ど知らなくても楽しめました。

ただ、やりこみや繰り返しプレイへの配慮が全くないのが気になります。
面セレクトもなければ、ハイスコア保存もないし、各弾幕のノーミスクリア状況といったプレイ履歴表示もありません。

本編は非常に良く出来てるのにも関わらず、ミニゲーム然としちゃっている印象。勿体無い・・・。

# せめて面セレクトがあったら・・・。お気に入りの弾幕があっても、それのために毎回最初からプレイしなければならないのは少々辛いです。


「ただ、」以降なんか言ってますが、これは当時の私が東方の影響を受けていたからでしょう。気にするほどのことではないですね。

とにかく、体験する価値のある個性的な弾幕ばかりなので、プレイをオススメします。

参考:
ミラージュにノーコンティニュークリア動画
2DSTG総合スレまとめページ
posted by kai at 18:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月11日

[STG] DEMOLITION GUNNER REMIX MODE

DEMOLITION GUNNER REMIX MODE

DG_REMIX_3.jpgDG_REMIX_2.jpg

トップページにスクリーンショットや詳細などあり。

『DEMOLITION GUNNER』に新モードが追加。自機低速移動の弾幕STGモード。
今までグレネードだったボタンの効果が、低速移動+集中ショットに。

集中ショットが極めて高威力に設定されており、ほとんどのボスは制限時間がカウントされ始める前に瞬殺できます。そのおかげで、通常モードよりもかなり簡単でクリアしやすくなっている印象。6面ボスの弱さが顕著。
INSANEもラクラク。GODも比較的ラク。7面最後の大型ラッシュ地帯が多少手ごわい程度。

通常モードほど「切り返し」を要する局面はないものの、画面端にいるときに隙間のない扇弾を撃たれたりすると避けきれないので、ある程度の『切り返し』は必要。

また、描画のもたつきも改善されているとのこと。(たしかに、私が数回プレイした限りでは、もたつきは皆無でした)

私は、高速移動による無茶な弾避けが出来る通常モードの方が好きですが、このREMIX MODEもなかなか面白いです。

リプレイ:SHOOTING GODクリア
posted by kai at 00:50 | Comment(1) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月16日

[STG] 『DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY』NOSHOT

『DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY』ノーマルノーショットクリア〜。

記念リプレイ上げ

ああ〜、終盤面白かった。ラスボス以外のボスは時間内に撃破。ラスボスは無理だと思う。

ナパーム発射体勢になったとき何らかのサウンドが出てくれれば、ボス撃破タイムが多少は縮まるんだが。弾避け中に照準の表示を目視するのは難しい。
あとは、ランク値の表示か。アイテム取得でいくつ増えて、被弾でいくつ減ってるのか知りたいところ。
posted by kai at 23:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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