2006年11月14日

[STG] DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY

■Demolition Gunner :In Seek And Destroy
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/Shooting6.html
GODをノーミスクリア狙うのは一旦やめにして、最近はノーショットクリアに挑戦中。ナパームの高速移動大好きッ漢としては、むしろノーショットのほうが、面白い!と感じる瞬間が多かったりする。余談だが、空中の敵機に自機との衝突判定があることに、ノーショットクリアをやってはじめて気づいた。

EASYはラスボス以外時間内撃破した上でクリアも可能だが、NORMALあたりから早くも厳しくなってくる。HARDは2面ボスが鬼門。高速弾連射がクセモノ。
今のところHARDで4面ぐらい。ほとんどのボスを時間内に倒せないため、エクステンドができない。


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2006年10月30日

[STG] DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY

『DEMOLITION GUNNER :IN SEEK AND DESTROY』

3分ゲーバージョンにステージ追加や改良を施した完全版。難易度は3分ゲーバージョンと同様EASY〜INSANEの4種+1。

新ステージ追加に伴い、新型敵も登場。この新型敵が手強い。
7面は大型ザコが連続登場、しかもボス直前はアイテムキャリアがなかなか出ないため苦戦必至。

シールド最大時にスコアが自動増加し続けるMAXIMUMボーナスが追加されたため、3分ゲー版よりも被弾0を重視する傾向が強まった。スコアアタックは3分ゲー版以上に過酷になると思われる。

面増加によりデータ量が増えたためか或いはBGMがOGGになったためか、起動時の読み込み時間が長くなり、さらにステージ開始時などに一時的に処理がもたついたりすることが多くなった。

# GOD最終面がアツかった。残機0で何とかクリア。
# ラスボスは意外と弱い。ナパームは直撃だろうとカスりだろうと関係なく(多分)、とりあえず当たっていればダメージは与えられるので、中間を狙って撃ち込んでいればラク。
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2006年10月26日

[STG] 『DEMOLITION GUNNER』リプレイ更新

HARDで被弾ゼロを目指すプレイは自分には耐えられない。(どのSTGでも、パターンとか考えない適当プレイが基本なので、ノーミス狙いはそもそも苦手。)

ということでGODに戻ってスコア更新。
http://ka1.seesaa.net/article/24628487.html
Mission2で173万。

今まで弾避けがある意味適当だった(自機を見ないで、隙間を見て高速移動で何となく切り抜ける)ので、しっかり自機と敵弾を見て通常移動で弾避けしつつ、グレネードの使用回数も意識して減らしてみた。
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2006年10月20日

[STG] DEMOLITION GUNNER

■DEMOLITION GUNNER
GODノーミスクリアできたので、次はHARDで200万を狙ってみようかと。
被弾せずシールドボーナスで稼ぐ必要があるため、こちらのほうがむしろ難しいような。
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2006年09月30日

[STG] DEMOLITION GUNNER

・『Demolition Gunner』について
何故『Demolition Gunner』のまとめ記事みたいなものを急に作ったのかというと、SHOOTING GODレベルをクリアできたことを言いたかったから。それだけ。
今後、気が向いたときに自分のハイスコアとリプレイ更新します。

現状は、もはや最高難度であるShootingGodが普通に。高速移動での切り返しが気持ち良い。それにしても、オーダンさんのSTGでは何故だか妙に弾避けがうまくいく。今作は特に。そういえば、自機の当たり判定の位置についてプレイ中に一度も疑問を持ったことがないな・・・。


感想とか批評を載せてるサイトがあったら教えてください。
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2006年09月29日

[STG] DEMOLITION GUNNER

des_title.jpgdes_mission2.jpg

祝・第10回3分ゲーコンテスト第2位

[入手方法]
3分ゲーコンテスト
 「第10回3分ゲーコンテスト応募作品公開」の項よりダウンロード
 
[作者サイト]
ダークヘルカンパニー
 2006/09/21に攻略法
 完全版を開発中

[リプレイ、BGMアレンジなど]
DEMOLITION GUNNER データ墓場

[感想]
http://ka1.seesaa.net/article/24082379.html

[リプレイ](LAST UPDATE : 2006/10/25)
- HARD
---Mission 1 : 1509600
---Mission 2 : 1831770
-----DOWNLOAD

- INSANE
---Mission 1 : 1694500
---Mission 2 : 1634250
-----DOWNLOAD

- Shooting God
---Mission 1 : 1628400 (ノーミス/被弾4)
---Mission 2 : 1739320 (ノーミス/被弾7) new!
-----DOWNLOAD




タグ:まとめ
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2006年09月20日

[STG] DEMOLITION GUNNER

・第10回3分ゲーコンテスト応募作品公開
http://3punge.com/

オーダンさんの『DEMOLITION GUNNER』が超面白い。グラフィックは主に『TANK DOMINATION』からの流用だが、内容は全く違う。

des_title.jpgdes_mission2.jpg

縦STG。デフォルトで難度4つ、ミッションは2種類あり、ステージは各2つ。

とにかく、如何に大型敵を素早く倒せるかが生存の決め手。まず敵の出現位置を覚え、先手のグレネードを叩き込めるようにならないことには始まらない。画面の左右スクロールによる敵の攻撃封じ込めや、溜め中の高速移動による切り返しを駆使してのギリギリの戦いには、凄まじい緊張を覚えるはず。グレネード数発で倒せる大型敵の耐久度、長めの無敵時間などにバランスの良さを感じた。

INSANEクリア記念リプレイ上げ。
rep_DG_insane.zip
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2005年12月27日

[STG] [DEMO] 『GUNNERSHEART』体験版公開

『GUNNERSHEART』体験版公開
おおー体験版出てますよ!

追記:
やってみました。ガンガン撃ちまくるタイプの3DSTGですね。(ただし、スコアを稼ぐには敵編隊をひきつけてまとめて倒す必要あり)
フライトSTGである原作とは違いますが、これはこれで良い感じです。

ただ、ひとつ難点が。照準が白色で目立たず、見失いやすい。これ大問題。是非何とかしてほしいところ。非常に見にくいです。

# 照準の動きがやや速いような。見にくさも影響してるとは思うけれど、うまく操作できず無駄にロックオンしてしまうことが多かった印象。
# あとシッポ生えてた。
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2005年12月26日

[STG] [DEMO] 縦型高密度弾幕STG『eXceed』体験版

縦型高密度弾幕STG『eXceed』体験版(FLAT)

弾幕系縦STGの体験版。完成版は冬コミで頒布の模様。

ex_title.jpgex_boss1.jpgex_cut3.jpg

体験版では、アーケードモード(会話デモなしモード)のステージ3までプレイ可能。自機は3種から選択。
高密度弾幕ということで、1ボスの時点から、避ける隙間の極めて狭い弾幕を容赦なく撃ってきます。が、こちらの当たり判定も非常に小さくなっているので、敵弾の視認性の悪さに慣れれば何とか避けられると思います。

ex_boss2.jpgex_boss3.jpgex_hard2.jpg

しかしながら、この「弾の見にくさ」がかなり問題です。
画面写真で分かると思いますが、弾は全部同じ紅色で半透明がかかっています。そのため、敵弾同士やエフェクトなどと重なると非常に見にくい。特に2ボスの最後の弾幕などで顕著です。
また、敵の爆発アニメが敵弾と重なることも多く、道中であっても画面上部で戦うのは危険です。

もし避けられないのであれば、オプションで「当たり判定表示」「オートボム」の設定が用意されているので、素直にONにすると良いでしょう。

それと、敵編隊出現テンポの悪さも気になります。目の前の敵を全滅させてから次の編隊が登場するまで、数秒間空くことがよくあります。
せっかく4つ打ちのBGMがテンポ良く鳴っているのだから、合わせてゲームのテンポも良くしてほしいところ。

こういった不満点に目をつぶれば、3面までプレイでき、グラフィックは全体に綺麗で、カットイン画像やボイスによる演出も頻繁なので、そこそこ楽しめるのではないでしょうか。

# 個人的にはBGMも良。ボイスも悪くないです。
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2005年12月18日

[STG] [FREE] 横STG『KaGUYA 動作試験版 Release 2』

横STG『KaGUYA 動作試験版 Release 2』にじいろまいまい

(2005/12/19追記)

ka_title.pngka_st1.png

かなり前にRelease 1が公開された本作ですが、システムほか追加変更された新バージョンが出てます。

ショット、近接攻撃、ヨーヨー型遠距離攻撃の3つのウェポンと、この3つそれぞれに用意された強力な攻撃『パワーショット』、さらに時間制限があるが自機が大幅強化される『暴走モード』を使って進んでいく横STG。

3つの武器を使うだけでなく、積極的にパワーショットを使っていかないとマトモに進めないと思います。

3つの武器は、各武器とも特性が明確で似通った部分が全くないため、使い分けに混乱するほど複雑ではありません。メインウェポンとして『ミタマ』、集中攻撃用に『ブレード』、広範囲攻撃用に『ショット』といった程度で構わないと思います。

問題は『パワーショット』。一般のSTGのボムのような緊急回避用として使うのは得策ではありません。ちょっと固い敵、倒しにくい敵が出たらサッサと使いましょう。そのほうが断然ラクです。

ka_bo.png
ちなみに、強そうだけどコレは中ボス。ボスはまだまだ先。

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ミタマ楽しいよミタマ。戻ってこようとするミタマを誘導してブンブン振り回し、敵にぶつけるのが面白い。
にしても、やはり暴走モードには抵抗がある。暴走したら自分的には失敗と同義なので。武器の使い分けを楽しみたいなら、暴走は間逆の行為ですし・・・。第一、暴走ばっかりしてたら一向に上手くならないじゃないか!と思ってしまう。暴走後は暴走後で、別に適当にやって楽勝なわけでは全くなくて、通常時とは違った戦略・プレイが必要になることは分かるんですけど、どうせなら暴走なしでクリアしたい。

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追記:
残機制&パワーショット発動中は残り時間0になっても死なないため、ボスと相討ちを繰り返すだけでスコアが大変なことになってしまいます。

ka_ra.jpgka_cl.jpg
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2005年12月10日

[FREE] 横STG『WARMACHINE OVERLOAD 大修正版』

横STG『WARMACHINE OVERLOAD 大修正版』ダークヘルカンパニー)(弾幕型より)

ゲームバランスがかなり変わったとのことです。

いきなりINSANEをやってみましたが、1面開幕後のザコからして変わってます。自機のオプションも4個!に。アイテム吸引効果も付いており、ビームの繋ぎやすさは前バージョンと比べると遥かに向上しています。

とりあえず3面までプレイ。1面も結構変わりましたが、それ以上に2面が良くなった印象。稼げるポイントが増えてます。3面の歩行メカ地帯で死にましたが、この火山弾もソソりますね・・・。ビームを撃ち込んで稼ぎまくりたい!と思わせます。
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2005年11月29日

[DEMO] 縦STG『アナル男爵(仮)』ver 0.01

『アナル男爵(仮)』ver 0.01(Artesneit)

・・・タイトルが凄いことになってますがartesneitの新作です。縦STGの製作途中版。

ana_title.jpgana_s1.jpgana_boss.jpg

自機攻撃はショットのみ、敵の落とすアイテムを一定数取るとパワーアップ、という単純なシステム。1面ボスを倒すと2周目。大型機と戦車の複合攻撃などが増え、難度は飛躍的に上昇。

敵の特徴は2点。敵が固い。それと、敵弾が基本的に速い。

中型機は、かなり接近して撃ちこまないと思うように倒せない。一般的なSTGよろしく画面下方でチマチマ撃っているだけでは、すぐに大量の高速弾幕に撃ち負けてしまう。
敵の出現パターンと敵弾発射タイミングを覚え、隙を見つけたら直ちに接近し、滞りなく瞬殺していけるような積極的な攻撃が必要。
敵弾は、ザコでさえも高速弾。2周目は鬼のような連射が押し寄せる。

切り返し→接近→突破の繰り返し。終始かなりの爽快感。

「弾が爆風で見にくい」とは特に感じなかった。むしろ弾を見ていると死ぬ。見なくていい弾は見ない。見なくても済むようなポジションを取る。これ鉄則。

# まだ製作途中のようですが、個人的には現状でもかなり楽しい。そういえば最近では『WispLisp heehaw』もスピード感あって楽しかったなあ。高速弾&接近戦萌え。
# 現在2周目の大型戦車付近で苦戦中。とりあえずリプレイを参考までに。15万ぐらい。
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2005年11月12日

[STG] [FREE] 『清く流れよ、忘却の河よ』

『清く流れよ、忘却の河よ』

LE_TITLE.jpg LE_BOSS.jpg

ボス戦オンリーの縦STG。
自機の判定の大きさ、ボスの判定の小ささ、弱い自機ショット、動きの把握しにくい高速弾幕と、高難度要素満載。だが、慣れれば意外と何とかなる。現に全面クリアできた。(ただしJoyToKey使用)

最も攻撃の激しい、ボス真下付近には長時間陣取らず、十分にシールドがあるときだけ狙いに行く。ボスが上下移動しているときは絶好のチャンス。『Planet』などの無茶苦茶な弾幕も、一旦ボスから離れてしまえばそれほど絶望的な攻撃ではなく。

『ジオコロナ』『planet』がキツかった。
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2005年11月06日

最近の注目2作

何だか色々と作品が出ているようで。
ということで合間を縫ってプレイ中。画面写真とか取ってる暇ないのでご勘弁。
いいからリンク先見れ。そしてプレイせよ。

『WARMACHINE OVERLOAD』

以前2面までの体験版(以下、前バージョン)が公開されていた横STG。の完成版が公開。詳しくはリンク先。

オプションのフォーメーションが5段階→3段階になったり、オプションの位置を細かく指示できるようになったりと、前バージョンとは大きく仕様変更されています。
特に、前バージョンに慣れてた人は『自機の速度はどのフォーメーションでも同じ』であることに注意。結構遅いので遠くのアイテムを取り逃しやすいです。

オプションの攻撃タイプも変わってます。ほぼ全方位無敵状態だった「5」がなくなってますので、3つのフォーメーションは真面目に考えた方が良いかと。地形の向こうの敵を倒しやすい遠距離用フォーメーションと、後方攻撃用フォーメーションは必須でしょう。使い分けないと死にます。

ビームは、前バージョンよりも使いやすくなってます。緊急回避的に使うことも可能。弾消しするほどゲージの減りが遅くなるようで、1面の上下からの戦艦地帯などでは驚くほど繋がります。INSANEなら1面で2回エクステンドも困難ではありません。

というわけでクリア目指してプレイ中。現在4面。ただしINSANE。INSANE面白い。難度の高さにより、やる気アップ。敵弾の多さにより、ビームの爽快感大幅アップ。

『ナノスケイプ Prototype 1104』(ヤルハラ)

追記:1105版が出てます。ダッシュの操作に変更が。こっちの方が操作しやすい。以下は1104版に対しての話。

全方位STGのテスト版。意見・感想を募集中とのこと。

波紋が面白い。しかしこの操作方法だと移動の制御が難しく、どうしても大味なゲームになってしまいそう。必然的に自機の移動がブレるので、飛んでる敵弾の間を抜けるというような動作には無理が。

波紋&ダッシュのスピードと、他の要素とがチグハグな印象。まず何より敵の発生間隔が長すぎるし、一発食らうと即死→リスタートも時間がかかりすぎてテンポを削いでる。その場復活か体力ゲージのほうが良いかと。ステージの広さも、ダッシュの速度のわりには狭いような。僚機も動きが遅めだし、自機のショットも波紋の爽快感や出しやすさ(←使いやすいわけではない)に比べるとイマイチで存在が希薄に。

何というか、私が妄想するスピード感としてはPSY-NOあたりが近いかなあ。通常はショットで敵を倒しつつ、僚機も活用(壁としても)、隙を見てハイスピードで切り込んで殲滅。

波紋なしでプレイした場合、パッド非対応なのが辛い。キーボード操作で細かい操作は、私には無理。あとは、ショット発射間隔が長いというか連射できないので、狙って撃つ感じが薄い印象。
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2005年10月21日

[STG] [FREE] 『WispLisp Heehaw』Ver0.2

『WispLisp Heehaw』Ver0.2(ヤルハラ)

バージョンアップ。Qキーを押すと強制ゲームオーバー、画面端での引っかかり解消、タイトルへ戻る際にESCを押す必要がなくなった、などなど有難い修正ばかり。

また、復活時の無敵中にもマンダラ展開ができるようにもなったが、これは不用意に使うと衝突事故が発生しやすいので注意。後方に残った白羊が危ない。

これ面白いって。反射弾の反動が楽しすぎる。黒羊を目の前で倒して即逃げるときや、鼻犬で反射弾発射しながらの弾避けとか気持ちよすぎ。あまりにも使い心地がいいので、使わなくていいところでも使ってしまう。そして死。

ただ、たまにマンダラ展開可能状態に戻るまでの時間が通常の3倍ぐらいかかるときがあるのだが、これは何が原因なんだろうか。反射弾で逃げるつもりが、なかなか撃てずに黒羊に倒されることが時々。

マンダラ展開は、吸収判定が消えるまでの時間が若干長め?気持ち早めに発動させるぐらいの方が、吸収しやすいかも。

『WispLisp++』の方もプレイ。今まで未プレイでした。

マンダラ関係の操作感はヒーホーと同じ。自機の移動速度が速い、敵が先読み弾を撃たない、敵の耐久力が低い、などが大きな違い。ということで、ヒーホーで慣れた人ならば15回忌ぐらいまではラクラクいけるはず。

残り時間がボス撃破時の+20秒のおかげで殆ど減らない。そんな状態。これはこれで楽しい。スピーディー。
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2005年10月19日

[STG] [FREE] 横STG『WispLisp Heehaw』クリア

横STG『WispLisp Heehaw』クリア

heehaw_title.jpg heehaw_boss.jpg

スコア1336点。面白かった。クリアするとCGが。マ、マエb(ry

自機の通常時と反射弾による反動時との移動速度差が良い感じ。反動を利用してテキパキ動けるようになると、時間制限の厳しさも手伝って非常に緊張感あるプレイが楽しめる。

あと、白羊が早回しに無関係であることも、プラスに働いてるような。早回しのために白羊を無視して黒羊を狙おうとすればするほど、残った白羊の撃つ「先読み弾」に当たりやすくなる。侮れない。

メモ。
・黒羊のWAY弾を吸収し、その反射で黒羊を撃破。そのまま反動で次の撃破目標の方へ移動。途中、白羊の先読み弾に当たりそうになったら躊躇せずマンダラ展開。
・ボス戦では、反射弾一辺倒ではなく、ひじきで削ることも念頭に置くべき。
・緑羊は泳がせて、反射弾に利用すると良い。ただし緑羊はボスを倒しても一緒に消滅するわけではないので、後々の処理に注意。
・画面端では自機の移動が引っかかることがあるので、なるべく画面端に近づかないように。

リスタート機能が付くとありがたいかも。
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2005年10月18日

[STG] [DEMO] 横STG『夜光蛾2』体験版 v1.92

横STG『夜光蛾2』体験版 v1.92(Artesneit)

yako2_stage1.jpg yako2_boss.jpg

加速ボタンでスピードを調節しながら、時間内にボスを倒す横STG。Ver2.00に先駆けて、体験版がバージョンアップ。ネットランキングあり。

敵編隊を倒すとコイン、ハート、パワーアップアイテムが出現。さらに、大きい敵を倒すと、残り時間増加のアイテムも出現。

自機は4種類だが、加速ボタン押しっぱなしの最速プレイをするならば、右端のOduが最適。移動速度が速く、ショットの発射方向を調節でき、しかも加速ボタンを押している間はショットの方向を固定することができるので、かなり使いやすい。

注意:
Ver1.91→Ver1.92へのアップデートはしておいた方が良いかと。Ver1.91での背景の赤点滅は、おそらく健康によろしくないと思われますので。
posted by kai at 23:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

[STG] [FREE] 『Wisplisp Heehaw』

『Wisplisp Heehaw』

なんだかよくわからないがやめられない。現在、犬っぽい敵で苦戦中。
ボス戦で、反動で死なないように注意しながら反射弾を撃つのが良い感じ。

# 画面端において、画面外の方向を含んだナナメ(左端なら左下や左上)に移動しようとすると自機が動かないのが、かなり辛い。移動の処理がキャンセルされてる。反射弾の反動で端に行ってしまったときとか非常に困る。
posted by kai at 22:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月08日

[STG] [DEMO] 喰弾早回しSTG『Sky Swimmers' Heaven』テストバージョン

『Sky Swimmers' Heaven』テストバージョン

SSH_title.jpg SSH_battle1.jpg

敵弾を吸収しつつ、早回しで高得点を狙う縦STG。1面+オマケボス戦のみプレイ可能なテストバージョンだが、自機は3種類、難易度は4種類あり結構遊べる。グラフィックや音楽、エフェクトのレベルも高い。

稼ぎ要素としては、速攻撃破でスコア2倍の『Quick Shot』、敵編隊全滅でボーナス、早回しで隠し敵登場など。

ということで、『斑鳩』よろしく「基本は張り付いて速攻撃破、残ったザコ敵は特殊攻撃で一掃」といったプレイをしたいところなのだが、移動速度が遅く前方攻撃主体の自機ではなかなかスムーズに処理できないのが悩みどころ。

何度かプレイしてみたが、ゲージを消費しての『喰弾ショット』が使いにくい印象。溜め時間が必要で、『斑鳩』の『力の解放』のようにボタン押下で即発射ではないため、タイミングが図りにくい。

以下適当に画面写真。

SSH_title.jpg
ちょっと『Sky Gunner』を思い出させるタイトル画面。

SSH_select.jpg
自機は3種類のなかからセレクト。難度も4種類から選択可。ハイスコアを狙うなら『高機動型』を選ぶべき?他は移動速度が遅く、前方攻撃ばかりなのでQuick Shotと敵編隊全滅の両立は厳しいか。

SSH_demo.jpg
斑鳩メソッド。全編通して背景が綺麗。燃える。

SSH_battle3.jpg
敵機との衝突判定はないので、敵機に重なっての速攻撃破も可能。

以上。

かなり期待できる作品だと思ったが、事情により製作中断とのこと。非常に残念。
posted by kai at 00:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月01日

[STG]『暴豹2・10分版』

・縦STG『暴豹2・10分版』(HamCorossam)

おお!前作から5年経っての続編公開。前作と同じく、今作もドット絵がステキ。
詳しくはリンク先。木陰から出てくる戦車など、地上敵が好きな人に是非。

追記:
終盤、高速スクロール以降の大型戦車&大型機ラッシュが燃える!
高速弾を切り返してかわすのが楽しい。

メモ。
・勲章は逃さず取っていくと大きくなる。取り逃すと最小に戻る。ただし取り逃しても、画面に残っている他の大勲章を取れれば初期化されず継続。
・シールド残り1のときにアイテムキャリアを倒すと『シールドMAX』出現。通常は『シールド+1』。
・自機は4種類あるが、結局一番上が使いやすい気がする。広範囲ショットを撃てる機体だと、勲章を出す敵を勝手に倒してしまうので勲章を逃しやすい。
・隠しキャラに重なっている間、自動的にスコアが加算される。
posted by kai at 23:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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