2005年09月30日

[STG] 『GUN ZERO MACHINE』

・『GUN ZERO MACHINE』
ああ、これはかなり面白い。とりあえずEASYクリア。

タイトル 道中

『ゼロガンナー』のようなターンマーカー方式で、『アインハンダー』のように敵の落とした武器を奪って使うシステムの縦STG。

操作は難しいが、慣れればかなり自由に戦える。1UPを取り逃すことがなくなってきたら、だいぶ上手くなってきていると言えるのではないかと思う。

同一パーツを連続で取得して、サブウェポンをレベル3に育てることを自在にできるようになれば、さらに生き残れる確率アップ。敵の翼を壊せばWINGパーツ、敵の砲塔を壊せばVULCANパーツなど、ちゃんと見た目や場所に応じたパーツが発生するので、欲しいパーツを狙い撃ちできるようになると尚良い。

VULCANはレベル1では弱いが、レベル3まで育てると結構頼りになる。VULCANの供給量は総じて多めなので、これは覚えておくといいかも。特にボス戦ではお世話になる。

以下適当に画面写真。

GZM_VULCAN.jpg
バルカンパーツをミサイルのように次々と射出するボス。そのバルカンパーツを撃ち落して奪取、レベル3まで成長させてから反撃すると効率が良い。

GZM_STAGECHANGE.jpg
ステージ間演出。このまま宇宙へ。・・・ん?

GZM_SIEGE.jpg
上下左右から次々と敵機が飛来。ターンマーカーの本領発揮。

GZM_PARTS_DESTROY.jpg
敵機の一部が、緑色の網掛けになっていることに注目。それが破壊された部分。破壊した部位によっては、敵機の攻撃を封じることもできる。ちなみに序盤ステージは地上敵多数。

GZM_BOSS.jpg
ボス戦。画面全体を使っての戦闘。

GZM_BOSS2.jpg
終盤のボス戦。画面真ん中で撃ちまくるタイプのボスが多い印象。逆に自機が真ん中に追い込まれるような戦闘も欲しかった。

GZM_BOMB.jpg
爆発エフェクトはド派手。アーケードっぽい。適度な敵の固さもあって、破壊の爽快感はかなりのもの。

以上。ちなみに上記画面はすべてEASYレベル。難度は他にNORMAL、HARDがある。

とらのあなの通販ページに直リンクしときます。他の店でも売ってるかは未確認。


posted by kai at 03:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月22日

LUNATICクリア

LUNATICプレイ中。混戦中に飛来してくる、文さんのExアタックが熱い。

普段は霊夢を使用しているが、何度やってもヤマさんに勝てないので自キャラをメディスンに
変更してみたところ、軽くヤマさん撃破。残機も1機残し。なんて強さだ。移動制限能力のあるExアタックは、対人戦で使っても大丈夫なのだろうかw
posted by kai at 20:19 | Comment(2) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

LUNATIC

・東方花映塚
ああ、LUNATICだとちょうどいいかもしれない。戦闘開始から直ぐに混戦状態になるので、余計なことを考える必要がない。NORMALやEASYより戦闘の密度が濃く、時間も短く感じる。

8面の気合避けでシビれた。まあヤマさんには勝てないわけだが。残機がもう一機あれば倒せるかもしれないが・・・。


思うに、「エキストラを出すには、ストーリーモードを何度も(結局全部?)クリアしなければならない」というのが、よろしくないのではないだろうか。これのせいで開始早々やっつけ作業になってしまった。

なぜ、「長い、面倒だ、つまらない」と感じるかというと、要は「(エクストラ出現のために)クリアしなければならない」からなんである。

セーブデータDLでも何でもいいから、さっさとEXTRAを出してしまって余計な抑圧から解放されるべきだと思った。
posted by kai at 01:35 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月19日

ダメだ

・東方花映塚
全然楽しくないorz もはやゲージを溜めることすら億劫でわざと被弾しにいく有様。
どの面もずっと同じことをやらされているようにしか思えないんだが・・・。

# ついでに、コンティニュー選択で初期位置が「いいえ」になってるのは意図的なものなのだろうか。間違って選んで戦意喪失すること3度。うへえ。

わからん。他の人の感想でも読んでみるか。
posted by kai at 20:19 | Comment(7) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月07日

[STG] 『チャイナヴォーテクス』体験版 スコア&タイムアタック

前作に引き続き、今回もランキングを開催。上位の人に賞品あり。同時に体験版もバージョンアップ。1面と2面の特別編をプレイ可。

スコアランキング開催中

ということで私もバナーキャンペーン参加。肝心のアタックの方は・・・暇があれば参加するつもり。

今回は、スコアアタックとタイムアタックの2種類で、さらにステージも2種類用意されているので、前回よりは入賞のチャンスは増えたかも?しかし、古参のツワモノ達が手強いのは変わりないわけで。

とにかく、上位者のリプレイ研究が最重要かと。頑張れ。
posted by kai at 21:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月02日

[STG] [FREE] 被ロックオンSTG『Z-LOCK』

Z-LOCK59番街の部屋

「敵からの被ロックオン数=自機ショットの威力=敵撃破時のスコア倍率」な縦スクロールSTG。

LOCK-1.jpg NORMALでは中型機でも稼ぎにくい

細かい説明は、ウボァーがゴミの様だ解説記事を参照のこと。


で、用意された2つのゲームモード、NORMALGAMEとCONCEPTGAMEのうち、どちらが面白いか?



これは断然CONCEPTGAMEである。

CONCEPTGAMEでは、『ショットを押す度に、全敵のロックオンを引き付けることができる』ため、敵を一網打尽にできる有利な位置に自機を移動させた上で、満を持してショットを撃ちこむことができるからである。制約の多いNORMALGAMEとは段違いの自由度、面白さである。

このゲームの仕様として、重要な点が3つある。
1・被ロックオン数が高いほど、自機ショット威力&敵撃破時のスコア倍率が上がる。
2・ザコ敵は一度ロックオンしたら、ひたすらその位置をロックオンし続ける。
3・ザコ敵が画面外に出るか撃破されない限り、次のザコ編隊が登場しない。

そして、敵のロックオンを強制的に自機に引きつける手段は、NORMALとCONCEPTで以下のような違いがある。
NORMALGAME :吸着ボタン押下(ただしチャージ時間を要する)
CONCEPTGAME:ショットボタン押下(連続使用可。長時間押しすぎるとオーバーヒート)

これだけで分かると思うが、積極的にショットレベルの上昇を狙えないNORMALGAMEは不便極まりないのである。ショットレベルが上がりにくいため、ザコ敵を撃ち漏らすことも多く、意味のないところにロックオンしてしまったザコ敵の後始末にも手間取る。そうこうしているうちに、次のザコ編隊も意味のない場所にロックオン・・・と堂々巡り。

その点、CONCEPTGAMEは、ザコの撃ち漏らしが少なく展開が非常にスピーディー。さらに、一度に沢山の敵を撃破するのも容易く、爽快感も得やすい。

というわけで、CONCEPTGAMEをオススメする。
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2005年08月25日

[STG] [FREE] 『ギャラクシィヒーロー』進捗

『ギャラクシィヒーロー』(artesneit)

ランキング抜かれてしまったので、頑張った。もうそろそろ限界かも。

dekashield.JPG
巨大シールド。

この状態が1プレイ中に2回出てくれれば、さらに高得点行けそうなのだが。
posted by kai at 23:35 | Comment(2) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月23日

[STG] 『まてまて!?クエスチョン外伝』感想

『まてまて!?クエスチョン外伝』(瞬殺サレ道?)

やっとわかってきた。

マニュアルの「・ペンは、地面や敵に刺せるぞ」で言うところの「地面」とは、画面下端のことだったのか。てっきり、地形オブジェクト的な意味での「地面」が出てくるのだと思っていた。

刺さった(何もないけど)
刺さった。

下の画面写真を見れば分かると思いますが、下端に何もありません。これで地面と言われても、ちょっとピンと来ない。

matemate.jpg

しかし、何はともあれ、これで少しは死なずに進めるようになった。私の基本的なプレイ方法は以下の通り。

@ペンは、画面下端に殆ど刺しっぱなし
とにかく、このペンは扱いにくく、邪魔以外の何者でもない。
敵機はペンを狙って弾を撃ち、さらにペンを持っている間は自機のスピードが落ちるため、ペンを持っていればいるだけ不利になってしまう。

A敵に刺すことに固執しない
ペンという設定だからか、クルクル回ってしまい、非常に操作しにくい。狙った方向を向かせることすら難しく、操作にもたついてる間に弾幕に追い詰められてゲームオーバーになるより、おとなしく地面に刺してしまったほうが安全。

以上。これだけでも何とかなるはず。

しかし、刺し損なったら挽回は絶望的、という現在のバランスはキツい。何故こんなに難しくしたのだろうか。

個人的に、現状の「地面」という定義に納得がいかない。それはウィンドウ下端では。背景がスクロールしていくに従って、画面左に向かってペンが移動していくならともかく。これなら、上下左右全部に刺さってくれる方がシックリ来るような。
posted by kai at 22:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

[STG] 『まてまて!?クエスチョン外伝』

『まてまて!?クエスチョン外伝』(瞬殺サレ道?)

matemate.jpg

横STGなのですが。こ、これは遊ばせる気があるのだろうか・・・。

敵弾が自機の持つペンを狙ってくるため、兎にも角にもペンを飛ばして敵機に刺さないとならないわけだが、いかんせんペンの操作が難しい&最初から敵弾激しすぎ。残機0なのも厳しすぎる。

非常にとっつきにくい。マニュアルも説明不足では・・・。
posted by kai at 01:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月22日

[STG] 『エーテルヴェイパー trial 1.02』

『エーテルヴェイパー trial 1.02』

横スクロールになったり縦スクロールになったりする3D演出バリバリのSTG『エーテルヴェイパー』の体験版がバージョンアップ。ステージは前バージョンと変わりなし。

開幕デモ1面でレーザー

操作系の変更やウェポンの能力調整などの他、敵にトドメを刺すときにどの武器を使ったかで獲得できるボーナス点が変わるシステムも追加。

ロックオンレーザーのボーナス点が、他の武器より桁違いに高くなっている。しかし、ロックオンレーザー発射時に同時に発射される前方ノーマルショットで敵機を撃墜しても、ロックオンレーザーで倒した数にはカウントされない点が稼ぎ意欲をソソる。

そんなわけで、私の場合、作者さんの意図とは完全に逆行するプレイになってしまったかもしれないが、個人的には非常に楽しめている。押しっぱなしで撃ちまくるだけが爽快感でもないかな、と。

ロックオンを撃つタイミング、手動ロックオンの多用(ロック完了までの時間が半減する)、自機の位置取りと考慮することがいろいろあって、心地良い忙しさ。

・前方ショットが敵に当たってしまわないように、自機は基本的に端っこ。
・ガトリングはボーナスが安いので、大ボス戦以外使わない。基本はワインダー。
・ミサイルも撃墜数にカウントされるので、中ボスは時間ギリギリまで粘る。

といった感じ。(撃破できなければ損なのだから、ガトリング使わないというのは微妙かも)

# ワインダーの方向変化に意味があるのだろうか。ここだけ気になった。

もうすこしで100万?
ether.JPG
posted by kai at 12:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月18日

[STG] [FREE] 『ギャラクシィヒーロー』進捗

『ギャラクシィヒーロー』(artesneit)

GH_3.JPG

Stage9の惨状。もう何が何だか。そしてスコアが大変なことに・・・

リプレイ。
GH_rep3.zip

とにかく、弾消しをどこまで繋げられるかが勝負。柔らかめの中型機とザコ編隊の出方によっては、意外に容易く稼げることも。
posted by kai at 20:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月14日

[STG] [FREE] 縦STG『ギャラクシィヒーロー』

縦STG『ギャラクシィヒーロー』(artesneit)

注意:ゲーム自体は成人向けではありませんが、サイトは18歳未満禁止です。

ショットオンリーのシンプルな縦STG。フリー。
敵パターンはランダム。敵弾は多め。ネットランキング機能搭載。

道中・画面左右がセクシーボス

敵を倒したときに出るPを取ったぶんだけ、無敵時間が0.1秒ずつ加算され、さらに無敵中は敵弾を消せる。これを利用して、鬼のような激しい敵の攻撃を凌いでいく。

STAGE6あたりから敵の攻撃がヤケクソになってきて、もはや垂れ流し状態。無敵が切れてしまったら、被弾は免れないと思ったほうがいいくらい。
とにかく無敵が途切れないように、向かってくるザコ編隊を逆になぞるように移動しつつ撃破したり、中型機(Pをたくさん出す)に重なって撃ちまくったり、と攻めまくる必要がある。

感覚的には、ひたすらサイヴァリアの無敵が続くような感じ。
ただし、サイヴァリアと違って、無敵時間を増やすのはカスりではなく敵撃破時のアイテムのみ。しかもP1個で0.1秒にしかならないため、いつ無敵が切れるかと常にヒヤヒヤ。
だが、敵に突っ込んで弾消しにより大量のスコアを稼ぐのは、かなり気持ちよい。

スコア稼ぎに関して言うと、序盤は弾消しによる稼ぎは考えないほうが良いだろう。
なぜなら、敵弾を消した際に得られる点は「(ランク÷10)*消した弾の数」であり、ランクが低い=敵の出す弾が少ない序盤では、ほとんど稼ぐことができないからだ。
それよりも、無理をせず被弾を最小限にし、かつ敵をもらさず倒して着実にエクステンドしておき、後半の稼ぎどころに備えるほうが賢明だろう。

エクステンドの条件は甘い。画面に表示されているEXTENDの値を100%にするだけ。ザコ一匹撃破で1%、固い敵で5%もアップする。

とりあえず1000万超えたリプレイ
GH_rep.zip

追記:
4400万まで到達!
GH_rep2.zip

追記:
2億!
GH_rep3.zip
posted by kai at 01:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月02日

[STG] 『ヒトガタハッパ』動作確認版

『ヒトガタハッパ』動作確認版紫雨飯店

自機(人形)を特攻させる縦STG『ヒトガタハッパ』の動作確認版。0面と1面をプレイ可。
0面クリア後、稼いだジェムを消費して、4種類ある自機から自由に選んで残機を購入できる。

ゲージを満タンにしてから敵に特攻するとボム発動。強力な広範囲攻撃。ただし特攻なので当然1機ウボァー。

敵機を破壊すると周囲の敵弾をジェム化。敵に近づくと、この敵弾ジェム化範囲(ZOC)を拡張。さらにZOC内の敵弾速度も低下。

『ザコ敵の拡張ZOCは、自機が離れても元に戻らない』点が重要かもしれない。
とりあえずザコ敵に接近してZOCを拡張しておけば、敵弾を防ぐ盾として使えたりする。ジェムも稼げる。
これに気づいてからは(マニュアルにも記載あり)、意外とスムーズにいけそうな気がしてきた。

してきただけだった。

EASYしかマトモにクリアできない。NORMAL0面のボスの両腕破壊後なんて、どうしたらいいのか・・・。普通に避けにくいし、ゲージが溜まったところでボスに近づきようもないし。こりゃ大変だ。

# 道中では、あまりボムらない方が良いのだろうか。ボム発動位置がその場固定なので、端っこの敵機を倒し損ねたり。
# 発動後に少しでも位置を微調整できれば・・・。いや不要か。無闇にボムを使わなければいいだけの話かも。狙って使え、と。
posted by kai at 03:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月25日

[STG] 『エーテルヴェイパー trial 1.01』

『エーテルヴェイパー trial 1.01』(えーでるわいす)

開発者の日記で時々スクリーンショットが載っていて、前々から気になっていた作品。その体験版で、2ステージプレイ可。

開幕デモボス前デモ
1面でレーザー2面でレーザー

ステージ・状況によってスクロール方向が縦、横などに変わるフリースクロールと、
ガトリング(前方集中)、ワインダー(サイド攻撃)、ロックオンの3種類のサブウェポンを切り替えて戦う『ビット』システムが特徴。

フリースクロールについては、『フィロソマ』あるいは『R.O.Z.』が近い。

ステージ開幕やボス戦前後など、要所で3Dを活かした演出あり。見た目は綺麗でスマート。特にロックオンレーザーの軌道は美しい(上記スクリーンショットを参照。というか実際にプレイすることを推奨)。

体験版ということで、現状スコア関連のシステムは搭載されていない。その意味で面白味・爽快感に欠ける。やはり、単純にどれだけ敵を撃破できるかがスコアに直結するより、何らかの倍率やボーナス要素が欲しいような気がする。

ロックオンは、ロックオンサイトをプレイヤーが操作するタイプではなく、自動的にロックオンされるタイプ。そのため、ボス戦などで単に垂れ流してる感じが強く、使い甲斐がない印象。ただし、画面奥を飛ぶ敵に先制攻撃ができるなど、ロックオンの利点はちゃんとある。

ワインダーも、ホーミングミサイルを落とすのに便利ではあるものの、いかんせん火力不足な感触。

今後に注目。
posted by kai at 01:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月23日

[STG] 『チャイナヴォーテクス』体験版

『チャイナヴォーテクス』体験版(爆裂本舗)

メカ侍2ことアクションシューティング『チャイナヴォーテクス』の体験版が出てます。
スコアアタック1ステージとチュートリアルがプレイ可。

道中ボス戦

チュートリアルの内容は、前作とほとんど変わっていないようです。

それより、同梱のマニュアルに目を通しておくべき。新システムであるESSの他、
前作では説明不足だった「投げによるヒット数の稼ぎ方」が、細かく解説されています。
「大型敵に倍率をかける方法」なんて細かいテクニックまで網羅。

で、肝心のスコアアタックのステージですが、道中→中ボス→道中→ボスの構成で、全体のプレイ時間は結構長めです。前作の1面より長い?

ボス戦は、今までのような「斬撃連打で敵弾弾きまくりの突撃しまくり」戦法は不利でしょう。なぜなら、弾き返せない敵弾が意外に多いし、そもそも敵弾を弾くと必殺技ゲージが減少してしまうため。むしろショットボタン押しっぱなしの「溜め射撃」を当て続けながら、左右移動で敵弾を切り返す、といった一般的なSTGっぽい戦法の方が適しています。この辺りは前作と大分違うプレイ感覚。

あと、「掴み投げの方向が移動方向と同じ」になったのが一番の変更点。上下左右どこへでも投げられるようになり、連鎖の自由度は上がった印象。ただ、そのぶん操作も難しくなってます。要練習。

総じて、前作よりもクオリティ上がってる印象。完成に期待。

# 個人的に、爆発音などの効果音が良いなと思いました。音楽もいい。
posted by kai at 02:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月20日

[STG] 超異質ロックオン+誘爆連鎖ゲーム『エクスターミネイトレイ』

『エクスターミネイトレイ』 (タンジェントシータ)


Xray_title.jpg
Xray_play.jpg

縦スクロールのロックオンSTG。STGツクール製。開発中で、現在3面までプレイ可。自機はロックオンによりレーザーを発射。破壊した敵機の爆発は、周りの敵を巻き込む。敵弾が早めで、全体の展開は非常にスピーディー。

高難度だが、かなり面白い。

ロックオンを仕込むまでの一瞬の緊張感と、レーザー解放による誘爆連鎖で敵編隊を全滅させる優越感。

敵耐久力が全て1というのが上手い。1回でもロックオンできれば、その敵は確実に倒せる。さらに、誘爆により付近の敵も倒せる可能性も生まれる。あとは、いつレーザーを発射するのが最適か。激しい狙い弾の応酬のなかで弾避けをしつつ、そのタイミングを測るのが面白い。

注意すべきは、被弾直後の無敵時間が極めて短いこと。他のSTGのように、無敵の間に安全地帯に逃げようと思っては駄目。確実に2撃目を食らう。

それと、敵弾が速く、敵機が大きめのせいか、全体的に敵弾も敵機も避けにくい。ロックオンのために深追いはせず、危ないと思ったら即ボムを使ったほうがいい。

ボーナスアイテムも、出現場所によっては明らかに取れないことがある。どのタイミングで発生するかも混戦状態では判別しにくいため、運任せに近い。スコアによるエクステンドがあるのかどうかわからないが、間違いなく深追いは禁物。
posted by kai at 15:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月19日

[STG] 『Twin Seeds#』

『Twin Seeds#』TwinSeeds公開場所

弾幕系縦STG。フリー。6面まであるようだが、私は今のところ4面までしかプレイできてない。

ボスが、プレイヤーのキー入力や視界を制限するようなクセのある攻撃をしてくるのが面白い作品だったが、
今回のバージョンアップで、カスりによるカウンター弾システムが追加され、さらに違った面白さが加わった。

このカウンター弾、要は『Storm Caliber』と同様のシステムで、敵弾にカスると強力な弾(自機の状態により2種類発射可能)を繰り出せるというもの。この反射弾が非常に強力で、ザコだろうとボスだろうとサクサク倒す。もうホントにあっと言う間に撃破撃破。

弾幕系ならば、一つ一つの弾幕にかかる時間を長めにして、プレイヤーに圧迫感を与えるのが普通では・・・?と思うのだが、そんなことはお構いなしに爽快感だけを追求しているような印象。だがそれがいい。

カスりは、一つの敵弾に何度もカスれる仕様になっており、また一定回数カスるごとに自機周囲の敵弾を消すことができるため、無茶な突撃をしても結構被弾しない。このへんは、サイヴァリアのレベルアップ時の無敵と似た感覚といえなくもない。

前バージョンとはかなり毛色が変わったが、攻守に優れたカスりシステムの導入により、とっつきやすくなり、気軽に遊べるようになったと思う。面白い。

ただ、自機当たり判定が少し前の方に寄ってる感じで、少々位置を把握しにくい。まあ、これは慣れの問題か。
posted by kai at 00:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月16日

[STG] 『WARMACHINE OVERLOAD』

横STG『WARMACHINE OVERLOAD』ダークヘルカンパニー

退廃感漂う渋い世界観がステキな横スクロールSTG。美麗。現在開発中で、2面までプレイ可の未完成版が公開中。細かい説明は上記公式の「ゲームのヒント」の項を参照のこと。あとはやってみれば分かる。

何十回かプレイして、やっとINSANE2面までクリア。ただしスコアは100万にすら届かず。残機も0。

前バージョンでの超絶稼ぎポイントの機雷バグが直ってしまったため、エクステンド回数が劇的に減少してしまい、1面ボスでレーザーぶつけ合いに持ち込む余裕がなくなってしまった。1面で100万に全く届かない状況。

2面は、1面に比べるとラク。下から出てくる敵が多く、硬い敵も少ないので、スピード5でウェポン5を撃ちまくっていれば、それほど苦戦しない。2ボスのレーザーは1ボスのような攻撃的なものではなく、あくまで倍率アップのために出している感じで、1ボスに比べると2ボスは弱い印象。

タイトル画面でウェポンエディットをした場合、道中でのウェポンアイテムは邪魔モノでしかない。間違って取ってしまうとガッカリ感が漂う。せめて、ウェポンアイテムを取るとパワーアップ同様にゲージが回復するのであれば、まだ使えるけれど・・・。

1面の稼ぎどころは、機雷地帯と、後半の右端で3WAY撃ってから飛んでくる中型地帯だろうか。前者は、どの程度機雷の自爆を待って弾を出させるべきかに悩む。後者は、どこからどこまでレーザー撃ちっぱなしにするかで悩む。どっちも安定しない。
上下から戦艦が出るところでも稼げるのだろうが、この戦艦はオプション貼り付けで速攻倒さないと怖いし、第一ここでレーザーを使いすぎると、次に控える稼ぎどころでゲージが足りなくなる。この辺りにも悩む。

2面の稼ぎどころは、中盤の大型ミサイル連続→砲台地帯か。上から出る小型を泳がせて弾を出させて倍率を上げつつミサイル撃破、というのを全部繋げられれば最高なのだが、結構難しい。

レーザーでの稼ぎ方の難しさの要因。
1・ゲージのたまりにくさ
 ショットを撃たないでいるとゲージ回復が早いとはいうものの、ショットはほぼ撃ちっぱなしにならざるを得ないINSANEでは、その恩恵は極めて受けにくい。

2・撃つのをやめると倍率キャンセル
 仕方ないことだけれど、これ故に「いつからレーザーを撃ち始めるか」に全てがかかっているような。レーザー小出しにして、ちょっとスコア倍率上げてちょっと敵を倒したぐらいでは、ザコ敵の素点の低さもあって数万程度のスコアにしかならない。逆に、そういう細かいところで色気を出したために、「一番の稼ぎどころでゲージが満タンではない」という勿体無い状況に陥りやすい。そうならないためにプレイ中に右下のゲージを注視しろ、というのも難しい話で・・・。

倍率上昇のしにくさは、上記の小出しレーザーを頻繁にやっていると感じやすい。
逆に、1ステージにつき1,2箇所のいかにも稼げるポイントに一球入魂で撃ち込んでいれば、倍率は20倍ぐらい行くので気にならない。

ウェポンチェンジの必要性について。
現状、あまり戦略性は感じられない。というか、このウェポンチェンジは、武器種類、自機速度、オプション位置の3要素に同時に影響を与えてしまうため、迂闊に替えられない。

「状況に応じた武器を」とは言うものの、武器チェンジにより仮にその敵を上手に倒せたとしても、その間も他の敵からバンバン弾は撃たれて危険な状況は変わりないわけで、だったら「自分の得意な自機スピードで、多少の死角はあるにしても攻撃範囲の広い攻撃を撃ちまくり続ける」という策を取る方が良いのでは、と考えてしまう。つまり速度5でウェポン5だ。
あとは、ボスへ撃ちこむために速度1でウェポン1ぐらいを用意しておけば。というか、そのぐらいでないと混乱してしまうorz

まあ、これは常に激戦が続くINSANEでの話しであり、そもそも戦略性を楽しませるのには適さない難度かと。HARDやNORMALで、武器の使い分けの面白さが実感できるのなら全然問題ないと思う。

以上。

とりあえずINSANEの1,2面通しクリアのリプレイを上げときます。(スコア96万)
http://ka1.seesaa.net/image/REPLAY_INSANE.dat

恐らくどこかにいるであろうINSANEの上手い人、素敵リプレイ見せてください。
posted by kai at 00:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月24日

[STG] 『WispLisp』

3分ゲーに投稿されていた作品。早回し横STG。何度かプレイして気になった点。

@ショットが前方オンリー。
 私が、「早く倒す」=「危険を省みず敵機に接近、nWAYショットを密着して全弾命中させる」という認識を持っていることによる違和感。超連射68Kの影響大。
A自機が遅い&当たり判定大
 @にも関わらず、密着して撃とうとして、敵の3WAY弾の出掛かりなど、まだ間隔の十分に開いていない弾幕をすり抜けようとするために避けきれない。逆に、3WAY弾を大きく迂回して避けようにも、速度の遅さがネックに。これらの頻発による抑圧感。

で、何度かやったあとに、@の対処法として「ショットボタン押しっぱなしにせず、当てたいときだけ押す」ようにすればいいのはわかった。これで、それなりにサクサク進む感触は得られた。が、Aは解消せず。

倒し損ねた黒を倒しに戻る際にかかる時間の長さも、ちょっと萎える。こうならないためにパターンガチガチで行け、ということなんだろう。けど、行こうにもAが。

積極的に倒しまくりたいけれど、Aが邪魔をしている感じ。終始押さえ込まれている感じで何となく張り合いがない。
この速度や判定を許容した上で上手いプレイが編み出せれば、多分楽しめるんじゃないだろうか。

それと、やや不満なのは時間切れまで持ち込んでも残機ボーナスがもらえない点。もうちょっと他のスコア稼ぎ要素が欲しかった。

最初3万台後半。ザコは無視して早回しのキーキャラを最優先で倒す、と意識したところ、41200点までは行った。

で、弾幕型経由で改良版『WispLisp+』が出ているのを知る。

やってみたところ、前方ショットから3WAYに変更されていた。けど、Aについては同じなので、やっぱり接近するのは相当なリスク。弾消しするマンダラも追加されていたが、発動時間が短くて使いづらかった。

やりすぎとも思える、溜め撃ちの凄まじいまでの反動の挙動に、何らかの作者の思いがこもってるような気がしてならない。
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2005年06月18日

[STG] ワンキーSTG『Sentinella』

insert creditのJune 14, 2005のニュースより。

スペース押すだけのワンキーゲームのコンペで、5位になってた作品。
画面中央に固定された回転砲台の向きと弾発射をスペースでコントロールして、
人間に化けたエイリアンを探し出し、人間が全員殺されるまえにエイリアンを全滅させると面クリアのゲーム。

http://oneswitch.org.uk/2/switch-downloads.htm にてダウンロード可。

エイリアンの判別方法が複数用意されているのが肝。
@人に化けたエイリアンと人間が接近するとお互いが赤く発光する
A人に化けたエイリアン同士は接近しても発光しない
B人に化けたエイリアンにショットをカスらせると、怒って正体を現し、人間を殺しまくる
CUFOにさらわれるのは人間だけ
D怒ったエイリアンは、人に化けたエイリアンには見向きもしない
E画面左上に残りエイリアンの数

時間制限があるので、悠長に赤い発光を眺めてエイリアンを割り出していればいいわけでもない。自機砲台はスペースキーを押していない間は常に一定方向に回転しているので、動き回るエイリアンを狙うのは結構難しい。流れ弾が別のエイリアンの横を掠めてしまい、怒ったエイリアンだらけで手に負えなくなることも。

ただ、1人でも人間が生き残っていれば面クリアなので、多少の犠牲は問題なし。
ワザと怒らせて、人間を狙おうと直進してくるところを待ち構えて倒す、とかもアリ。

面白い。ゲーム内容的に、ワンキーで全く問題ないところも良い。無理がない。

スコアは21万点ぐらい。

他の作品は、あまりやってないけど特に気に入ったものはなしでした。
posted by kai at 01:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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